2020年02月02日練習後記

はじめまして、パーカッションの新人ろろと申します。

当初は人に読ませる気のないロマサガ考察現代科学では解明されていない過去を練習後記として書いていましたが、他の方々の練習後記と毛色が違い過ぎるかも?と気づいたため、自己紹介や練習について書きます!

好きなゲームはDQ、FF、ロマサガフロ、聖剣シリーズなどスクエニ系は擦り切れて割れるくらいプレイしてます。
あとはラグナロクオンライン、マリオシリーズ、闘神伝3、ポップンミュージック、ときメモシリーズ、やるドラシリーズ、かまいたちの夜、東京魔人学園、久遠の絆、流行り神、火の鳥鳳凰編、高橋名人の冒険島なども好きです。

吹奏楽の経験はなく裏方スタッフとして入団していたのですが、せっかくなので演奏したい!ということで、多少のドラム経験を活かすべく先日パーカッションに転属しました。また、シンセサイザーで頻繁に耳コピしてた経験をお役に立てようと、第3回楽曲の採譜をお手伝いしたりと昨年以上に音楽に注力しています。
なかなかスケジュールが合わず転属3ヶ月目にしてようやく2回目の合奏に参加したところですが、思うように出来ないことだらけだったので、反省点と言い訳と目標を述べていこうと思います。

●その1 動きが悪い!
ブランクが12年と長かったのですが、自転車やモビルスーツと同じで2~3回やれば動きが戻るだろうという考えが甘かったです。身体が石化しています。
個人練習なども含めて5月末までにあと10回ドラムセットに触ることを目標にします(それでも少ないかも知れませんが…)

●その2 楽譜が読めない!
これはブランク関係なく、昔から楽譜を読むのが苦手でした。
イタリア語はカルボナーラとアリーヴェデルチ以外は目にしたことがなく、文字記号も分からないものが多いです。
演奏会まで残り9ヶ月で読譜がスムーズに出来るとは思えないので全曲暗譜するつもりですが、人と合わせながら練習するとなると「楽譜のこの部分を~」と楽譜ベースで話せないと支障があるので暗譜と平行して読譜の練習をし続けようと思います。

●その3 合わせられない!
人間と合わせた経験が数えるほどしかない(特に指揮者に合わせるのは初)のでタイミングに迷う場面がちらほら。
この辺は経験がものを言いそうですし個人練習だけじゃどうにもならないと思うので、月2回の練習参加を目標とします。仕事の予定もあるので努力でどうにかなる目標じゃないですが…。練習時の目標としては指揮者をガン見するのを目標とします。

…こんな感じでしょうか。
あとはパーカッションパートは当然ドラム以外も演奏する必要があるのですが、まだマトモに触ってないので3月末までに他のパーカッションもひと通り演奏してみることも目標とします。

これらを全部やり遂げれば、動きが良くなって暗譜して楽譜も読めるようになって人と合わせる能力に長けて様々なパーカッションを演奏できる奏者になると思います。無理な気がしてきました。
北ゲーではまだまだ募集しているパートがありますので、興味のある方はぜひ見学に来てください!目標を諦めている僕の姿が見られると思います。



練習後記(ロマサガ編)

はじめまして、パーカッションパートのろろと申します。入団1年2ヶ月にして初の練習後記です。

2月2日は練習があったのですが、何せ久しぶりのドラムということで身体が動かず反省するところばかりです……ところで皆さんはロマンシングサガ3・リマスター版におけるキャラの成長判定ってどう思いますか?

 

キャラ成長について詳しくない方のために、一番基本的なWP・JPを例に説明します。

WP・JPは技能Lv(武器Lv・術Lv)と連動しており、

もっとも高い技能Lv×2+全技能Lvの合計値 = WP・JPの上昇目安

となっています。

 

つまり剣Lv40 槍Lv30 弓Lv20 蒼龍術Lv35 太陽術Lv25で他が0のキャラがいるとすると、

武器の中で最も高い剣Lv40×2+剣、槍、弓の合計90 = 170

術なら蒼龍術Lv35×2 + 蒼龍術+太陽術の合計60 = 130

 

WP170JP130上昇目安になります。

(武器が全てLv50だと計算上の目安は350になりますが、最大WP250が上限として設定されています)

まず技能Lvありきで、その後WP、JPが追随して上がるのですが、必ずしも上記の状態で170・130を超えないかというとそうではありません。

 

上記の武器Lvのとき、キャラクターのWPが167だったとします。

先ほど導き出したWP目安は170ですが

 

上昇目安と現在の最大WPの差、つまり

170 - 167 = 3

この差(3)に「上がるかどうかの判定基準値」が設定されています。(通常は境界値と呼ばれるものです)

判定基準値

4

50

3

40

2

36

1

32

0

16

-1

8

-2

5

-3

3

-4

2

-5~-8

1

-9以下

0

 

このような値です。例でいえば差が3なので判定基準値は「40」です。

 

この基準値は乱数との比較に使われます。

キャラ成長の判定は、戦闘終了後「乱数(0~255の中からランダム)を1つ取り出し、その数値に+1し、その値が上記の判定基準値よりも低ければ上がる。高ければ上がらない」という処理が1つ1つの技能(WP・JPや武器Lv、術Lvなど)に対して行われています。

判定基準値 > 乱数+1 を満たせば上がり、満たさなければ上がりません。

 

例えば0~255の中からランダムで「141」という数値を出したとします。そこに+1して142

判定基準値(今回は40) > 乱数+1(今回は142)

これは成り立たないので、WPは上昇しません。

 

次の戦闘終了後、乱数「28」が出たとします。そこに+1して29

判定基準値(今回は40) > 乱数+1(今回は29)

これは成り立つので、WPが上昇し168になりました。

 

更に次の戦闘終了後、乱数「37」が出たとします。そこに+1して38

これが判定基準値が40であれば40>38となり上昇するのですが、先ほどの戦闘でWPが上昇し168になったので、170-168=2。差が2なので判定基準値は「36」と下がっています。

判定基準値(今回は36) > 乱数+1(今回は38)

これは成り立たないので、WPは上昇しません。

このように、技能レベルが上がらない(上昇目安が変わらない)ままWPが上がっていくと、徐々にWPは上がりにくくなってきます。

判定基準が2以上じゃないと、判定基準>乱数+1の式は成立しないので、上昇する可能性があるのは「差が-4」までです。

この例の武器レベルの状態(上昇目安が170の状態)だと174の時点までは上がりますが、175になった時点で差が-5(判定基準値が1)となり、上昇しなくなります。

 

そして剣Lvが40→41に上がれば上昇目安は173となり、今度はWP178まで上がるようになります。

 

WPは先述のとおり最大250に設定されているのですが、JPの限界値はいくつでしょう。

術はバグなしだと2つしか覚えられませんから、蒼龍術Lv50 太陽術Lv50になったとして

蒼龍×2+蒼龍+太陽 = 200 が上昇目安となります。

 

200 - 現在JP204 = -4  (判定基準値2) の状態であればおよそ1/255の確率で上昇しJP205となるのですが(乱数テーブルにやや偏りがあるので実際は1/255より高いです)

200 - 現在JP205 = -5  (判定基準値1) の状態では絶対に上がることありません。

 

よってJPの限界値は205

 

そう、去年までは「ロマサガ3のJPの限界は205」というのがどこの攻略サイトにも書かれていることでした。

 

しかし昨年末に発売したリマスター版ではほんの僅かにWP・JPの上昇率が上がっているような気がしますし、ひたすら戦っているとJP209まで上がります。

 

当初、判定基準値や乱数の範囲が変更されたのかと疑いましたが、どうも根幹の部分がほとんど同じ動きをしていて、開発スタッフも「できるだけSFCの頃のまま」と公言しているのに、わざわざ仕様変更するとは思えません。

移植にあたってて「基準値1が判定されないのはおかしい」と判断して変更したのか、移植ミスなのかは分かりませんが

 判定基準 > 乱数 に変更されている(プラス1をなくした)

 判定基準 ≧ 乱数+1 に変更されている(未満→以下にした)

このどちらかで起こっている現象と推測しています。

 

200 - 現在JP208 = -8 (判定基準値1)

 1 > 乱数0 は成り立ちますし

 1 ≧ 乱数0+1 も成り立ちますし、JP209になります。

そしてJPが209に上昇すると

200 - 現在JP209 = -9 (判定基準値0)の状態では

 0 > 0 も

 0 ≧ 乱数0+1 も当然成り立ちませんので、これ以上は上がりません。

よってリマスター版は、判定基準値はSFCのままですが、乱数の比較方法がわずかに変わっていることで最大JP209となりました。

 

この乱数比較はロマサガ3で非常に重要な要素でして(※RTAや地獄のレベル上げのために重要なだけで、クリアやトロコンするだけなら全く重要ではありません)

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敵のLv - 自身の武器Lv を元にした基準値と乱数を比較して武器Lvがレベルアップしたり

敵の閃きLv - 技の閃きLv を元にした基準値と乱数を比較して技を閃いたり

…という根幹の処理に使われています。

 

SFCでは絶対に閃かなかった「脳天割りの見切り」が今回の比較方法の変更により1/255(乱数テーブルの都合で実際は1/255より高い)で閃くようになっていますし、「SFCではこの敵には絶対に分身剣は閃かなかった」という敵にも乱数+1の差で閃くようになったりしています。

 

今のところ閃きシステムと成長システムでこのような違いが発見されていますが、この変更でモンスター出現判定などにどのような影響があるかも次回書きたいと思います。

 

皆さんも何か新たな発見をされたら北ゲーロマサガ部までご連絡ください。

 

以上、練習後記でした。



練習後記(世界編)

太古の世界・・・

 

天界より降り立った王達が

地球上を統治していた・・・

 

雷霆の支配者「ゼウス」

絶対悪「アーリマン」

闇の王「ろろ」

死を司る「オーディン」

破壊神「シヴァ」

 

彼らは異なる時空を支配し、互いに干渉しないよう

同じ地球上でありながら、別々の世界を構築していた

 

しかしある時、闇の王と破壊神の間に亀裂が走り

全ての時空を巻き込む戦争が始まった・・・

激しい力の衝突により、大地は荒廃し、世界を暗雲が多い、氷河期が訪れた・・・


5000万年に及ぶ戦いの末

地球上から彼らを含む神々の姿は消え

神話・伝説だけが地上に残った・・・



そして198x年・・・

天界ではある噂が囁かれていた


消えたはずの旧世界の王が一人、十勝地方で復活した・・・と


更に時は流れ2020年2月2日・・・

北海道ゲーム音楽吹奏楽団の練習に参加したという・・・


一体復活したのは何者なのか・・・



宇宙の平和は今、終わりを告げようとしている・・・・・・